Element User Experience
  Banyak yang beranggapan lingkup dunia kerja seorang UX designer hanyalah
  membuat wireframe dan user flow. Apakah yang beranggapan seperti itu salah ?
  Tidak bisa juga disalahkan, tapi lebih kurang tepat. Wireframe dan user flow
  hanyalah sebagian kecil dari lingkup yang mana seharusnya seorang UX Designer
  lakukan. Pahami bahwa UX melingkupi hampir setiap aspek dari perkembangan
  sebuah produk baik dari segi bisnis maupun produknya itu sendiri.
  Gambar. Illustrasi 5 Elemen UX
  Ilustrasi iceberg tersebut menggambarkan bahwa yang selalu user lihat ialah
  sebagian kecil dari proses UX (Elemen ke-5 surface). User mungkin tidak
  mengetahui proses sebelum tampilan itu bisa sampai kepada tangan mereka.
  Untuk lebih lanjutnya, mari kita pahami UX berperan sebagai dasar pengembangan
  suatu produk/layanan dengan mempelajari elemen apa saja yang terdapat dalam
  UX.
  Menurut Jesse James Garrett dalam bukunya
  UX terbagi menjadi 5 Elemen. Yaitu terdiri dari STRATEGY, SCOPE, STRUCTURE, SKELETON dan SURFACE.
1. STRATEGY
Pertanyaan yang mendasari dari penentuan strategy adalah :
What do we want to get out of this product ?
What do our users want to get out of it ?
  Pada layer tersebut terbagi menjadi dua bagian yaitu terdiri dari Product Objective
  dan User Needs.Strategi ini bukan sekedar tentang bagaimana user
  menggunakan produk tapi juga bagaimana produk yang dibuat sesuai dengan
  kebutuhan pengguna/user. Aapa yang kita inginkan sesuai dengan yang user
  butuhkan.
PRODUCT OBJECTIVE
  Penentuan tujuan bisnis juga perlu pemahaman yang matang, diindentifikasi dan
  dijelaskan secara rinci solusi dari masalah user yang ingin diselesaikan.
  Brand identity perlu dibangung untuk memberikan kesan positif pada user atas
  merek yang telah kita buat. Selanjutnya yang perlu dipersiapkan adalah tolak
  ukur keberhasilan ketika produk sudah berhasil dibuat.
USER NEED
  Agar lebih mudah dalam memahami dan mengetahui kebutuhan user hal yang perlu
  dilakukan adalah Segmentasi, misal segmentasi demografis seperti jenis
  kelamin, umur, tingkat pendidikan, status pernikahan, pendapatan dan masih
  banyak lagi sebagainya. Hal ini dapat mempermudah dalam memahami kebutuhan
  user.
  Pahami kebutuhan pengguna dengan melakukan research/penelitian
  tujuannya guna mengumpulkan suatu informasi yang berhubungan dengan produk
  yang ingin dikembangkan. Metode yang bisa dapat dilakukan adalah survey,
  wawancara, ataupun dengan cara membuat focus group
  untuk memperoleh data yang umum seperti sikap dan persepsi
  pengguna. Untuk memperoleh data yang lebih spesifik ataupun yang
  berhubungan dengan user, kita dapat melakukan user test atau field studies.
  Banyak metode penelitian yang dapat dilakukan, tentunya pemilihan metode perlu
  juga disesuaikan dengan data apa yang ingin kita dapatkan. Metode penelitian
  sesuai dengan kebutuhan informasi yang ingin diketahui.
Pembahasan lebih lengkap mengenai metode research ini dapat dilihat disini.
  Langkah berikutnya pada layer ini adalah membuat persona untuk
  menentukan target user yang lebih spesifik. Persona merupakan karakter fiksi
  yang direpresentasikan dari segmentasi pengguna. Persona dapat membantu dalam
  mengingat target pengguna selama proses perancangan produk. Jika belum dapat
  memahami bagaimana membuat persona yang sesuai, dapat dipelajari lebih lengkapnya mengenai pembuatan persona disini.
  Lebih ringkasnya pada tahap awal bagaimana ingin membangun produk dengan UX
  yang baik. Pada layer strategy ditentukan terlebih dahulu tujuan dari produk
  itu untuk apa dan memahami apa yang menjadi kebutuhan pengguna. Pertanyaan
  dasar yang muncul yaitu "Ingin buat apa ?", "Tujuan apa yang dicari ? Apa
  parameternya ?", "Siapa yang menggunakan ?", "Adakah data pendukung ?", dan
  masih banyak lagi sebagainya. Sehingga dapat dipahami pada layer strategy ini
  meliputi:
1. Tujuan Bisnis (Business Goal)
2. Identitas Brand (Brand Identity)
3. Parameter Kesuksesan (Success Metric)
4. Segmentasi Pengguna (User Segmentation)
5. Kebergunaan Dan Riset Pengguna (Usability & User Reasearch)
6. Model Pengguna/Persona (Creating Persona)
2. SCOPE
  Secara umum pada bagian ini yang harus dan perlu dipahami adalah apa yang akan
  kita buat dan apa yang tidak akan dibuat. Dengan begini kita dapat mengetahui
  sejauh mana lingkup dari produk yang akan dibuat.
  Sifat produk pada dasarnya terbagi menjadi dua, antara produk sebagai
  fungsionalitas dengan produk sebagai informasi. Produk sebagai fungsionalitas
  fokus dalam mempertimbangkan set fitur yang akan dibuat, sedangkan produk
  sebagai informasi kita fokus dalam menentukan konten apa saja yang akan dibuat
  didalam produk.
FUNCTIONAL SPESIFICATIONS
  Dalam setiap pengembangan produk tentunya perlu ada dokumen yang berisikan
  spesifikasi fungsi, fitur apa saja yang akan ada pada produk kita. Hal yang
  perlu diperhatikan pada pembuatan dokumen ini adalah:
Be positive. Menggunakan kalimat yang positif, misalnya:
(Negatif) Sistem tidak mengijinkan user membeli senter tanpa baterai
Kalimat ini akan lebih baik jika:
(Positif) Sistem mengarahkan pengguna ke halaman baterai ketika pengguna mencoba membeli senter tanpa baterai.
  Be spesific. Menjelaskan setiap spesifikasi secara jelas dan spesifik,
  misalnya
(Tidak spesifik) Produk yang paling banyak diminati pembeli akan diberi tanda.
Sebaiknya:
(Spesifik) Produk dengan jumlah transaksi terbanyak akan tampil di urutan teratas halaman hotlist.
CONTENT REQUIREMENT
  Informasi apa yang akan ditampilkan perlu dideskripsikan dan dipersiapkan
  secara matang pada bagian ini. Informasi seperti gambar, video, teks/kalimat,
  maps, dan lain sebagainya. Konten yang ditampilkan dapat disesuaikan dengan
  produk yang akan kita buat.
Potongan hasil pada layer scope. Untuk contoh lengkapnya dapat akses disini.
  Secara jelasnya pembahasan di atas dari tujuan produk dan kebutuhan pengguna
  menjadi persyaratan spesifik untuk apa konten dan fungsionalitas produk yang
  ditawarkan ke pengguna. Lapisan tersebut meliputi :
1. Fungsionalitas dan konten
2. Menentukan persyaratan
3. Spesifikasi fungsional
4. Persyaratan konten
5. Memprioritaskan persyaratan
3. STRUCTURE
  Pada layer ini kita akan mempelajari bagaimana memahami prilaku dan
  pemikiran pengguna tujuannya adalah pemahaman dalam penentuan struktur
  produk agar pengalaman pengguna sesuai dengan produk yang ingin dikembangkan.
INTERACTION DESIGN
  Merupakan interaksi yang terjadi secara dua arah antara si pengguna dengan
  suatu produk. Bagaimana respon produk/layanan ketika user melakukan suatu
  tindakan tertentu. Contoh sederhananya ketika user klik icon love maka icon
  tersebut berubah menjadi merah, contoh lain ketika user klik gambar produk
  maka sistem akan merespon dengan mengarahkan user pada halaman detail produk
  tersebut.
  Buat conceptual model yang merupakan representasi dari perwujudan visual yang
  dapat membantu kita memahami perbedaan berbagai jenis informasi yang perlu
  ditampilkan dalam produk/layanan yang akan kita buat. Conceptual dapat
  menggambarkan kebutuhan, prioritas, dan memberikan kejelasan. Untuk apa kita
  membuat conceptual model? Agar Stekholder, pengguna ataupun kita sendiri dapat
  memahami bagaimana produk/layanan berprilaku selayaknya.
  Gambar. Interaction Design
INFORMATION ARCHITECTURE
  Berkaitan dengan bagaimana user memperoleh informasi yang terdapat dalam suatu
  produk/layanan kita. Pengelompokan informasi dapat berdasarkan kategori
  membantu kita dalam suatu leveling of information.
Gambar. Information Architecture
  Dengan kata lain akan didapatkan gambaran jelas mengenai apa yang terdapat
  pada produk akhir. Untuk itulah pada layer ini dilakukan pengembangan struktur
  secara konseptual yang berdasarkan dua poin di atas :
  1. Desain Interaksi (Interaction Design) 
2. Arsitektur Informasi (Information Architecture)
2. Arsitektur Informasi (Information Architecture)
4. SKELETON
  Untuk bagian ini kita perlu memikirkan Interface design yang
  khususnya meliputi komponen-komponen interface design seperti button, list,
  toogle, dll. Navigation design meliputi seberapa mudah user
  menggunakan produk/layanan yang telah kita buat dalam mencapai tujuan.
  Informasi design meliputi seberapa efektif informasi yang akan disampaikan
  kepada setiap user.
INTERFACE DESIGN
  Seharusnya disesuaikan dengan target dan kebiasaan user dalam menggunakan
  aplikasi (mental model pengguna). Misal cara baca orang asia dan timur tengah,
  contoh lain penggunaan warna merah, kuning, hijau, dll. Consistecy menjadi
  poin yang perlu diperhatikan ketika kita merancang sebuah interface agar user
  familiar (intuitif/mudah dipahami) dengan desain yang dirancang. Kita dapat
  juga mengikuti guidelines yang ada seperti
  material design
  atau pun
  iOs human interface giudelines
  untuk merancang interface, Ataupun kita dapat membuat guidelines desain
  sendiri jika memungkinkan. Salah satu poin keberhasilan suatu desain interface
  adalah
  seberapa intuitif interface yang kita buat.
NAVIGATION DESIGN
  Tentang bagaimana penggunaan dapat berpindah dari satu halaman ke halaman
  lainnya dengan mudah.
INFORMATION DESIGN
  Bagaimana mengelola informasi yang kita miliki untuk ditampilkan secara baik
  agar user dapat memahami informasi dengan lebih gampang. Informasi dapat
  diubah menjadi bentuk visual seperti pie chart, grafik, dll. Pengelompokan
  informasi (misal: kategori produk yang ada di Alikasi Tokopedia) dapat
  mempermudah user menemukan informasi yang sedang dicari.
  Setelah interaction design, informasi architecture dan navigation design sudah
  jelas, langkah selanjutnya adalah membuat wireframe, sesuai dengan
  ketiga aspek Skeleton tersebut.

      Gambar. Contoh Wireframe
    
    
      Dengan kata lain pada sesi Skeleton ini bisa di singkat dengan beberapa
      poin utama, yaitu :
    
    
      1. Desain Antarmuka
    
    
      2. Desain Navigasi
    
    
      3. Desain Informasi
    
    
      4. Kerangka (Wireframe)
    
    5. SURFACE
        Pada layer kali ini berkaitan dengan suatu kegiatan perancangan
        sensory design. Sensory design meliputi panca indra manusia.
        Bagaimana user melihat, mendengar, menyentuh, mencium, merasakan.
        Biasanya pada sesi layer ini UX Design berkoordinasi dengan UI Designer
        dan menjadikan sebuah tanggung jawab bersama untuk memastikan hasil
        visualisasi desain sesuai dengan yang diinginkan. Untuk sebagian
        perusahaan seperti
        Tokopedia
        misalnya sudah mempunyai ahli dibidang UI Designer sehingga sudah ada
        orang yang bertanggung jawab atas semua hal user interface. Lain dengan
        halnya jika kita berperan sebagai UI/UX Designer, itu berarti kita harus
        berperan sangat penting pada sesi layer ini.
      
      
        Gambar. Contoh user interface
      
      
        Ada juga yang harus diperhatikan pada layer ini yaitu antara lainnya :
      
      
        Follow the Eye -- Ketahui bagaimana alur user membaca suatu
        halaman seperti Z pattern F pattern.
      
      
        Contrast -- Dapat membantu mengkomunikasikan kepada user
        informasi utama dan membuat perhatian lebih pada daerah tertentu.
      
      
        Grid -- Agar layout interface yang kita buat terlihat rapih dan
        nyaman untuk dilihat user, contohnya The 8-point grid system.
      
      
        Consistency, Color Palettes, Typography,
        Style Guide tidak kalah penting juga untuk kita pikirkan pada
        layer ini.
      
      
        Untuk lapisan-lapisan diatas bisa diuraikan meliputi:
      
      
        1. Kontras dan keseragaman
      
      
        2. Konsistensi internal dan eksternal
      
      
        3. Palet warna (color palette) dan tipografi
      
      
        4. Mockup desain dan style guide
      
      




Boleh lah lumayan 👍
BalasHapusThanks a lot
Hapus